viernes, 15 de enero de 2016

Top 7: Las melodías más siniestras de la saga Souls

Hoy voy a cambiar un poco la temática de este blog que tengo tan abandonado y voy a hacer mi primer top. Hace tiempo que quería escribir unas cuantas cosillas sobre la saga Souls (Demon's Souls, Dark Souls y sí, Bloodborne también) y al final me he decidido por empezar con un top sobre las melodías más siniestras, perturbadoras, malrolleras, "creepy" o como queráis llamarlo. 


Los que hayáis jugado a esta saga sabréis que el juego únicamente hace uso de la música en los combates contra bosses y en alguna que otra zona del juego, normalmente en la zona inicial donde podemos usar nuestras almas, acceder a los mercaderes, etc. Normalmente, la música que suena en los enfrentamientos contra los bosses es de corte épica (en algunas ocasiones consigue ponernos bastante neviosos, todo sea dicho xD) y en las zonas iniciales suele ser una música tranquila y apacible. Pero esta saga también cuenta con algunas melodías que consiguen ponernos los pelos de punta y que parecen sacadas más de un survival horror o una película de terror. Algunas consiguen transmitir mejor esa sensación siniestra y opresora si entendemos en qué situaciones suenan, así que voy a ir haciendo una breve explicación de por qué son tan aterradoras y abajo os voy a ir dejando los links directos a las melodías en Youtube.

Aviso de antemano que debido a que voy a hacer algunas explicaciones sobre algunos elementos del juego, el texto contiene spoilers, tened eso en mente.

Que empiece el juego.


7- Abismo Oscuro de Antaño (Dark Souls 2)

En Dark Souls 2 podemos unirnos a un pacto llamado Peregrinos de la Oscuridad si relizamos una quest. La quest en si es bastante bizarra, ya que tenemos que encontrar a un NPC en tres sitios diferentes. El NPC en cuestión se llama Viajero Grandahl y es un hombre muy mayor en silla de ruedas que está siempre en sitios recónditos como cuevas o recovecos ocultos, siempre muy oscuros. Cuando hablamos con él hace comentarios misteriosos referentes a la "Oscuridad" que no sabemos muy bien a qué se refieren. 


Si lo encontramos en sus tres localizaciones, nos dará acceso a su pacto y si queremos completar sus pruebas nos obsequiará también con varios maleficios y el set de Xanthous (si, el mismo set que había en el primer Dark Souls y el que llevaba el Viejo Monje en Demon's Souls). 
Estas pruebas consisten en completar tres "mazmorras" llamadas Abismo Oscuro de Antaño y vencer a uno de los bosses más difíciles del juego, el Emisario de la Oscuridad. Las mazmorras en sí ya son bastante inquietantes ya que son cuevas en las que todo está a oscuras y nos atacan enemigos similares a los NPC's que nos invaden en el juego. La melodía que suena de fondo es muy tenue, pero si escuchamos con detenimiento nos daremos cuenta que teniendo en cuenta todo lo que rodea al pacto y estas extrañas mazmorras, es bastante espeluznante.

Abismo Oscuro de Antaño


6- Rey Vendrick (Dark Souls 2)

Durante la trama de Dark Souls 2 se nos hacen constantes alusiones a que debemos encontrar al Rey Vendrick, antiguo soberano de Drangleic. Estoy seguro de que lo que muchos esperaban al encontrarlo era ver a un rey poderoso, imponente, con unas habilidades implacables y una melodía de batalla igualmente épica. Pero, ¿qué es lo que nos encontramos finalmente? la figura de un rey decrépito, completamente destrozado, que no hace más que andar en círculos arrastrando su descomunal espada, un rey convertido en hueco, la carcasa de lo que algún día fue.


No sólo es un momento chocante, sino que además es bastante triste y en cierto modo espeluznante, no sólo por la apariencia de Vendrick, sino por su forma de moverse como si no tuviera consciencia propia y por una melodía que no hace sino acentuar esa sensación. Decir también que si no le atacamos no nos hará nada, pero si lo hacemos el responderá asestando espadazos de manera torpe como si ya ni siquiera conservara sus habilidades de combate. Ah, y la melodía sigue siendo la misma cuando empieza el combate.

Rey Vendrick


5- Molinete (Dark Souls)

Sí, habéis leído bien. El Molinete, ese boss del primer Dark Souls conocido por ser el más sencillo de todo el juego y motivo de muchas burlas por los foros. Pues por curioso que parezca, no solo tiene una de las historias más interesantes y perturbadoras del juego, sino además una de las melodías más espeluznantes (que seguramente muchos ni hayáis llegado a escuchar con detenimiento debido a que el combate dura un suspiro xD).

El Molinete era un nigromante que habitaba en la entrada de la Tumba de los Gigantes, morada de Nito. La desgracia vino cuando su mujer murió al dar a luz, al igual que su hijo recién nacido. El Molinete entonces cayó en una gran desesperación e intentó por todos los medios, utilizando sus poderes de nigromante, devolverlos a la vida. El experimento salió mal y lo único que consiguió es crear una especie de ser amorfo y "unir" el cuerpo de su mujer e hijo a su propio cuerpo, de ahí a que el Molinete tenga 3 máscaras (la del padre, la de la madre y la del hijo) y seis brazos. En estas imágenes conceptuales se puede apreciar bien.


No solo es una historia perturbadora y bizarra, sino que además la melodía que suena cuando lo combatimos es ya de por si aterradora, pero hay un detalle que eleva esto a otro nivel. Si escucháis la melodía con detenimiento, oiréis susurros de fondo que dicen cosas como "I'm so sorry" (el padre, es decir, el Molinete,  pidiendo perdón) "It's all your fault" (la madre, mujer del Molinete, culpandole de lo sucedido) y "Help me" (el hijo, pidiendo desesperadamente ayuda). Una clara muestra de que hasta los bosses más sencillos pueden tener mucha chicha.

Molinete


4- Nodriza de Mergo (Bloodborne)

La Nodriza de Mergo es uno de los últimos bosses de Bloodborne y su melodía de combate es bastante impactante. Es una especie de nana que ya podemos escuchar antes en el juego (la misma melodía de la caja de música que nos da Viola). También podemos usar la melodía de la caja para debilitar al Padre Gascoigne en el enfrentamiento que tenemos contra él y también contra la Nodriza de Mergo, que hará un movimiento extraño como reacción a la música.


La historia tras esta melodía es confusa pero por internet se pueden encontrar varias teorías. Mencionar también que justo antes de enfrentarnos a la Nodriza de Mergo encontramos a la reina Yharnam mirando hacia la zona del combate y que una vez derrotada la Nodriza encontraremos una cuna y escucharemos llantos de bebé de fondo. 

Nodriza de Mergo


3- Yahar'gul, la aldea invisible (Bloodborne)

Esta zona opcional de Bloodborne consigue poner los pelos de punta desde el primer segundo. La manera en que accedemos a ella ya es de por si bastante espeluznante. Después de haber derrotado a la Bestia sedienta de sangre, apareceran en varias zonas del juego unos enemigos conocidos por muchos como "hombres del saco", si uno de estos enemigos consigue matarnos (bastante probable ya que son muy fuertes) aparecerá una cinemática en la cual unos de estos seres nos lleva en su saco y nos deja en una celda dentro de Yahar'gul.

                             

Cuando despertamos, no solo estamos atónitos frente a lo que ha pasado, sino que estamos en una zona completamente desconocida, muy oscura, con enemigos muy poderosos (seguramente bastante más poderosos de lo que estamos acostumbrados hasta ese punto en el juego) y sin una lámpara al lado para poder salir de allí hasta que encontremos una. Pero lo peor de todo es la melodía que se escucha de fondo en esta zona, cosa curiosa, dado que la mayoría de zonas de la saga carecen de una. Ni que decir que da un mal rollo importante.

Yahar'gul, la aldea invisible


2- Ídolo de los necios (Demon's Souls)

La Torre de Latria de Demon's Souls es uno de los sitios más escalofriantes de la saga. Consiste en una torre totalmente oscura llena de celdas donde hay tanto personas atrapadas como seres huecos y otras criaturas. Es fácil perderse por que todos los pisos son muy similares y dado la poca iluminación nos podemos caer sin darnos cuenta. Eso por no hablar de los molestos magos que habitan la torre, haciendo resonar sus campanas a lo lejos y siendo peligrosísimos si nos alcanzan con uno de sus hechizos o nos hacen su agarre.

                            

Cuando por fin conseguimos salir a la zona exterior, el primer boss que nos espera es el Ídolo de los necios. El combate en si no es demasiado complicado, pero sin duda la melodía junto a las constantes risas de burla de dicho boss consiguen ponernos los pelos de punta mientras intentamos salir victoriosos.

Ídolo de los necios


1- Gwyndolin el Sol Oscuro (Dark Souls)

A pesar de que el título oficial del tema en la banda sonora es el que he puesto en el título, esta melodía también suena en otro boss, la Mariposa lunar. Pero el caso es que tanto en un boss como en el otro la melodía es la que más escalofríos ha conseguido causarme en toda la saga. En el combate contra la Mariposa lunar choca bastante que tras un boss de apariencia tan dócil como es una mariposa, se esconda una melodía tan escalofriante como esta, y reconozco que durante todo el combate (a pesar de ser sencillo) estuve acojonado únicamente por el uso que se le dio a la música.

                            

Y lo mismo se aplica en el caso de Gwyndolin, siendo un combate un tanto peculiar pero que igualmente consigue transmitir esa sensación de mal rollo e inseguridad con esta melodía sonando de fondo. Si algún día tengo una pesadilla en la que suena esto, espero despertarme rápido.

                            

Gwyndolin el Sol Oscuro

sábado, 4 de abril de 2015

Reseña: The Evil Within



Cuando se anunció que Shinji Mikami había fundado una empresa llamada Tango Gameworks y estaba trabajando en el desarrollo de un nuevo título, miles de jugadores (entre los cuales me encuentro) no pudieron evitar emocionarse y con razón.

Para quien no lo sepa, Shinji Mikami es considerado el "padre" del survival horror y creador de la famosísima saga Resident Evil, así que era de esperar que la noticia tuviera gran repercusión. Mikami afirmó que con su nuevo juego iba a volver a los orígenes del género, por lo que los aficionados no podían estar más contentos (recordemos que el rumbo que ha tomado la saga Resident Evil a partir de la cuarta entrega es más que cuestionable teniendo en cuenta que ya parecen más juegos de acción que survival horror).

Hace unos pocos meses el juego salió a la venta, creando bastante polémica. Unos afirman que es una verdadera obra maestra, mientras que otros dicen que el juego es bastante mejorable y que realmente no vuelve a los orígenes del género como se prometió. Pero si estás leyendo estas líneas es por que quieres saber qué opino yo sobre el juego, ya que seguramente eres una persona con buen gusto que sabe que mi blog es la hostia en vinagre. Vale, no, lo cierto es que seguramente te habré pedido que te leas esta reseña, pero ¿qué más da? el caso es que la estás leyendo, y con eso me vasta. Allá vamos.


"EL MAL ADENTRO"

Lo sé, así traducido literalmente suena horrible, pero es que no se me ocurría otro título para el apartado. En fin, vamos con lo que interesa.
 
Primero de todo, vamos a contestar la pregunta que todo jugador al que le haya atraído el juego por Mikami y la saga Resident Evil querrá ver contestada. ¿Es realmente The Evil Within un retorno a los orígenes del género? Sí y no. "Pero Ciru, vaya mierda de respuesta, con eso no me has aclarado nada". Espérate hombre, que no he terminado. The Evil Within tiene elementos que son típicos de la época dorada del survival horror; tenemos poca munición, visitamos zonas en las que tenemos que ir con mucho cuidado con los enemigos y no ir a lo loco, tiene una buena dificultad, una ambientación tenebrosa y opresiva... pero también tenemos elementos más típicos de algunos survival horror más orientados a la acción (como Dead Space, por ejemplo) en los que habrán persecuciones o tiroteos contra oleadas de enemigos, y has de saber que a pesar de que el juego cuenta con algunos puzles, estos no son ni demasiado abundantes ni demasiado complicados. Por lo tanto nos encontramos con un juego que tiene elementos de la vieja escuela y otros más "modernos", de manera que hace una especie de cóctel entre lo visto antaño y lo más reciente.

Y ahora surge otra pregunta ¿es esto malo o bueno? Depende. "Pero Ciru, eso vuelve a dejarme prácticamente igual". Si esto es bueno o malo no depende del juego en sí, sino en lo que busquemos nosotros como jugadores. Si estabas esperando un Resident Evil clásico, no lo vas a encontrar. Tampoco vas a encontrar un Resident Evil 6. Lo que vas a ver va a ser, como ya digo, una mezcla de varios conceptos, por lo tanto gustará a aquellos que disfruten con varios elementos jugables en vez de quedarse sólo con lo viejo o con lo nuevo. Y es ahí dónde creo que está uno de los grandes atractivos del título, ya que al coger un poco de aquí y de allá nos garantiza una jugabilidad divertida y variada donde no siempre vamos a estar haciendo lo mismo.

Alguien está en su menstruación.
 


EN LA VARIEDAD ESTÁ EL GUSTO

Ahora que ya he explicado un poco lo principal, voy a  adentrarme en explicar la parte jugable más en profundidad. Como ya he dicho, el juego cuenta con varias situaciones, una de ellas las partes en las que tendremos que usar el sigilo y el entorno para avanzar. Personalmente estas son las partes que más me han gustado del juego, y las que más gustaran a los que busquen elementos clásicos del survival horror. En estas fases, Sebastián Castellanos (nuestro protagonista) tendrá que ir avanzando preferiblemente sin que los enemigos le vean, escondiéndose y creando distracciones. Por supuesto que si nos descubren podemos intentar librarnos de los enemigos a balazos (o a puñetazos, lo cual no es recomendable por que necesitamos como veinte hostias para tumbar a un solo enemigo, deben ir al gimnasio en sus ratos libres) pero esto no es muy recomendable ya que el juego no es muy generoso con la munición, de modo que lo más sabio es administrarla lo mejor posible. Tampoco es buena idea enfrentarse a muchos enemigos a la vez, ya que tenemos las de perder (más adelante hablaré sobre la dificultad del juego), de modo que nuestra mejor opción es pasar desapercibidos.

Castellanos tiene varios recursos para hacer esta tarea algo más sencilla (sólo un poquito), puede agacharse y andar sigilosamente para no hacer ruido, ya que los enemigos pueden escuchar nuestros pasos y también ser alertados por la luz que emite nuestro farol, el cual podemos encender y apagar cuando queramos. Si nos acercamos a un enemigo por la espalda, automáticamente nos aparecerá un botón en la parte inferior de la pantalla que nos indicará que podemos eliminar al enemigo por detrás, clavándole nuestro cuchillo en la cabeza. Esta es la manera más eficaz de eliminar a nuestros enemigos, pero también podemos aprovecharnos de las trampas. Sí, durante todo el juego, en varias zonas nos encontraremos con diversas trampas, algunas explosivas que detonarán si pasamos andando o corriendo por su lado, otras activaran alarmas o pinchos si por error las pisamos, y encontraremos algunas más durante el transcurso del juego. Estas trampas pueden ser mortales para nosotros si no vamos con cuidado, de echo, la mayoría están situadas con muy mala hostia para que nos las comamos de pleno, así que lo mejor es no confiarse nunca, no avanzar a lo loco y fijarnos siempre en lo que nos rodea. Si divisamos una, podemos desactivarla simplemente manteniendo pulsado un botón cerca de ella, lo cual nos dará unos "puntos" que podremos usar más adelante en la fabricación de diferentes virotes para nuestra ballesta Agonía. Pero como ya digo, estas trampas se pueden usar en nuestro beneficio, y si atraemos a los enemigos hasta una de ellas (podemos recoger y lanzar botellas como medio de distracción o para atraer a los enemigos a un punto concreto) disfrutaremos mientras los enemigos caen bajo nuestro malvado plan.

También podemos usar algunos elementos del entorno, como camas o armarios, para escondernos de nuestros perseguidores, algo que nos vendrá bien cuando se nos junten demasiados "admiradores".

Las partes más orientadas a la acción se basan en oleadas de enemigos que vendrán a por nosotros y no nos quedará otra que eliminarlos a todos (en ocasiones ayudados por NPC's aliados, a los que podremos curar con un solo botón sin gastar botiquines y que tendremos que mantener con vida). En estas situaciones también podemos aprovecharnos de las trampas o por ejemplo, disparar a barriles explosivos para llevarnos por delante a varios enemigos, pero al final acabaremos entrando en combate directo, aunque por suerte suele haber munición repartida por el escenario en estas fases. Castellanos no tiene un arsenal demasiado grande de armas, pero cuenta con las suficientes. En total son cinco (aunque una vez pasado el juego podemos desbloquear más), una pistola, una escopeta, un rifle de francotirador, una Mágnum y nuestra ballesta Agonía. Como ya dije antes, podemos desactivar las trampas para crear virotes, los cuales tienen diversos tipos de efectos. Algunos sirven para inmovilizar a nuestros enemigos, otros para cegarlos, otros para colocar explosivos que detonan al detectar movimiento cerca, etc. Cada virote tiene su propio coste en "puntos", así que cuantas más trampas vayamos desactivando, más virotes podremos ir creando.

A parte de estas dos situaciones que son las más abundantes, también hay algunas fases donde tendremos que escapar de algunos enemigos a los que no podremos derrotar, huyendo de ellos mientras les cortamos el paso activando mecanismos o abriéndonos paso a través de trampas mortales mientras somos perseguidos. En otras ocasiones tendremos que derrotarlos utilizando el entorno ya que nuestras armas no les afectarán, como por ejemplo ir activando trampas y atrayendo al enemigo hacia ellas a la vez que intentamos evitar que nos coja. Estos son algunos de los momentos más tensos del juego y conseguirán poner vuestros reflejos (y nervios) al límite.

Luego quedan algunas otras pequeñas partes en las que tenemos que librarnos de algunas trampas concretas o incluso una pequeña fase de conducción, contando también las fases de puzles, que como ya dije no son demasiado abundantes ni complicadas, pero que se agradecen. En definitiva, la jugabilidad no se hace repetitiva ya que hay una variedad de situaciones que hará que no estemos haciendo siempre lo mismo.

Este tipo tan apuesto es uno de los muchos enemigos del juego. No son muy
amigables, así que mejor no pararnos a charlar con ellos.
 


LA MUERTE ACECHA EN CADA ESQUINA

Hablemos ahora de los enemigos. Los más comunes son una especie de "zombis" o "infectados" que aparecerán durante la mayoría del juego. A pesar de tener algunos fallos de IA (a veces harán cosas estúpidas como plantarse enfrente nuestro sin hacer nada o dejar de perseguirnos sin motivo aparente) nos pondrán las cosas bastante difíciles. Para empezar, sus ataques nos pueden matar de dos o tres golpes, pueden usar armas blancas, incluso armas arrojadizas, y en partes más avanzadas veremos algunos que incluso utilizan armas de fuego (pistolas, ametralladoras, rifles de francotirador) y granadas, a parte de activar trampas, sumándole a todo esto la escasez de munición a lo largo del juego. En grupo son todo un peligro, así que exceptuando los momentos más orientados a la acción en los que no nos quedará otra que enfrentarnos a varios a la vez, lo recomendable es no dejar que se nos junten y eliminarlos en sigilo o aprovechando el entorno siempre que podamos. Una característica curiosa de los enemigos es que, a no ser que los eliminemos en sigilo o de un tiro en la cabeza, estos volverán a levantarse si los tumbamos. Para evitar esto, encontraremos cerillas dispersas por todo el juego, que podremos recoger y usar para quemar los cuerpos de nuestros enemigos para que no se levanten más, y así como la munición, estas cerillas tampoco son muy abundantes, así que hay que administrarlas bien. A parte de estos enemigos comunes, habrán algunos de los que será mejor huir (algunos de ellos como ya dije serán imposibles de vencer, así que tendremos que huir sí o sí). También encontraremos combates contra jefes, en los cuales tendremos que ser rápidos a la hora de evitar sus ataques y precisos a la hora de disparar.

Otra característica del juego es su dificultad. El juego empieza con dos niveles, fácil y superviviente (lo que vendría a ser el modo normal). Yo jugué en modo superviviente, y si bien quizá sería exagerado decir que The Evil Within es el Dark Souls de los survival horror, lo que si os puedo asegurar es que es un juego complicado. Moriréis. Muchas veces. El juego no perdona, y a pesar de que es posible que en ocasiones acabéis un tanto frustrados, la verdad es que para mi este es un punto a favor del juego. The Evil Within nos obliga a ser cautelosos, a fijarnos en el entorno para no activar una trampa por error, a vigilar dónde están nuestros enemigos, a no ir a lo loco, a aprovechar los recursos que tenemos, a no malgastar munición. Es un juego al que hay que jugar manteniendo los ojos bien abiertos y no confiarnos nunca. Y aun si lo hacéis, os aseguro que os llevaréis más de una muerte inesperada. Está claro que con práctica y con el "ensayo y error" al final acabaremos haciéndonos con la tónica del juego y evidentemente cualquier persona mínimamente concienciada podrá terminarlo, pero es un juego que pone a prueba al jugador en cada momento, algo que mucha gente (sobretodo los más veteranos) agradecerán en una industria que se empeña en poner cada vez más ayudas para hacer más sencilla nuestra tarea.

Cabe decir que una vez completado el juego desbloquearemos el modo difícil y un modo extra llamado Akumu en el que moriremos de un sólo golpe. Sí, cualquier daño nos matará instantáneamente, sea lo que sea. Recomiendo este modo a aquellos que quieran exprimir el juego al 100% o bien a aquellas personas que sean masoquistas.


Esto es lo que pasa cuando te metes con un tío que lleva
una motosierra.
 


¡ESTA SILLA DA CALAMBRES!

Nuestro protagonista puede mejorar una serie de habilidades, y para ello se utiliza un sistema de mejora en el cual gastamos gel verde (me alegro de que el juego no explique qué es, realmente no quiero saberlo) que encontramos disperso por varios lugares del juego y al derrotar enemigos para "comprar" las mejoras. Para ello, tenemos que dirigirnos a una especie de silla... ¿eléctrica? realmente no se lo que es, pero ni de coña me sentaría ahí. Esta silla está situada en lo que sería la "zona segura" del juego, a la cual podemos acceder a través de diversos espejos que encontraremos en el juego y que nos llevarán a un hospital dónde podremos guardar nuestra partida, usar las llaves de taquilla que tengamos (se consiguen destruyendo unas pequeñas estatuas que veremos a lo largo de la trama) para conseguir objetos, y mejorar nuestras habilidades en la ya mencionada silla. Entre las cosas que podemos mejorar, está nuestra salud máxima, capacidad de recuperación de jeringuillas, la duración de nuestro sprint, el daño, capacidad y tasa de crítico de nuestras armas, la reserva de munición, entre otras cosas. Cabe decir que no conseguiremos una cantidad muy elevada de gel verde en el juego, así que habrá que elegir cuidadosamente qué es lo que vamos a adquirir, adaptándonos a nuestras necesidades y estilo de juego. Ah, y cada vez que mejoramos algo, la silla nos da una descarga. Curioso funcionamiento.

Gel verde que se utiliza en una silla que da descargas. Tiene sentido.
 


"¿PERO QUÉ COÑO ESTÁ PASANDO AQUÍ?"

Seguramente te harás esta pregunta en varios momentos del juego. Casi desde el inicio del juego pasaremos de un lugar a otro sin motivo aparente, ya sea por que el sitio dónde nos encontramos se destruye y despertamos en un lugar completamente distinto, ya sea por que el escenario se transforma de repente o por que viajamos inexplicablemente a otra ubicación a través de un espejo. El "mundo" de The Evil Within está cambiando constantemente y visitaremos lugares muy diversos (un hospital, una aldea, una mansión, una ciudad en ruinas, etc). Esto hace que la ambientación sea muy variada, y dicho sea de paso, debo decir que es sublime. Algunos lugares al aire libre y de día no son tan atrayentes, pero otros son sencillamente aterradores, siniestros y perturbadores, y os aseguro que pasaréis mucho miedo en varios momentos del juego. El no saber qué nos vamos a encontrar y el estar siempre pendientes de cualquier sorpresa nos mantendrá en tensión prácticamente siempre.

Y ahora es hora de hablar un poco sobre la trama del juego. No quiero adentrarme mucho en ella por que no quiero hacer ningún tipo de spoiler a aquellos que todavía no lo hayan jugado, pero si que me gustaría dedicarle unas cuantas líneas. La historia de The Evil Within es una historia psicológica. No os esperéis una trama al estilo de Resident Evil, que en general es mucho más sencilla y simple (que no quiere decir que sea mala, ojo), sino que ésta posee elementos mucho más surrealistas y es mucho más compleja, lo cual personalmente me ha gustado mucho. Pero un aviso, el argumento del juego no es sencillo de entender. De echo, seguramente no te enterarás de la mitad de las cosas hasta el final, y es muy probable que el mismo ending del juego te deje con cara de "WTF" cuando lo termines. No, no es que el juego no tenga sentido (como mucha gente ha expresado en varios foros, gente que seguramente ni se ha molestado en seguir la historia y en googlear un poquito para ver las diferentes teorías y puntos de vista que rondan por internet), sino que, como ya digo, es una historia compleja y que necesita que se le preste mucha atención a pequeños detalles, y aun así está contada de una manera que deja que el jugador sea el que se esfuerce en entenderla en vez de servírnosla en bandeja ya masticada. Es cierto que hay algunos puntos algo confusos y elementos que no se explican, pero lo que es la trama principal e importante, si nos fijamos en los detalles y nos molestamos un poquito en indagar sobre las diversas teorías que circulan por la red, tiene sentido y además debo decir que es muy interesante.

Los personajes, sin destacar ninguno en especial, me han parecido correctos. Empezando por el protagonista, Sebastián Castellanos, un detective el cual se ve envuelto en toda la historia sin saber muy bien por qué y que durante todo el juego tiene una actitud de "badass" muy característica. El resto de personajes principales son Joseph, ayudante de Castellanos, al que veremos en varios momentos del juego y que tendremos que ayudar, Judy Kidman, una agente a la que también tendremos que ayudar y que esconde bastantes secretos, Leslie, un paciente de hospital el cual parece estar loco (bastante loco de hecho) y el villano principal del juego, Ruvik, el cual tiene unos extraños poderes y nos perseguirá durante toda la trama. Hay más personajes, aunque son más secundarios.

Tango Gameworks ya ha lanzado el primero de tres DLC's, llamado The Assignment, en el que controlamos a Judy Kidman y en los que explicarán más detalles sobre la historia de The Evil Within (y que esperemos resuelva algunas de las dudas que quedan sin resolver). Seguramente haré otra reseña de éstos cuando los juegue, no sufráis.

Si te encuentras con este tío, corre como si no hubiera un mañana. Es decir,
mira su cara, está claro que no viene a darte un abrazo.
 

CONCLUSIONES

Ha llegado la hora del veredicto final. La verdad es que me lo he pasado en grande con The Evil Within. He disfrutado de él cada segundo jugado durante las 16 horas que me ha durado, que dicho sea de paso, es una duración bastante por encima de la media en el género. Es más, diría que hacía tiempo que no disfrutaba tanto de un survival horror y de un juego en general. ¿Está a la altura de las expectativas? ¿Es un digno sucesor de Resident Evil? Como ya dije antes, eso depende de lo que busque cada uno en el juego, pero si me preguntáis a mi, mi respuesta es que sí. The Evil Within es un juego que he disfrutado de principio a fin, que me ha hecho pasar miedo y algunos momentos tensos que hacía tiempo que no vivía con un videojuego, también me ha enseñado que el survival clásico y el que está más orientado a la acción pueden coexistir y que no es necesario que uno niegue al otro. Me ha hecho frustrarme y sentirme realizado como jugador a partes iguales por su exigente dificultad. Me ha hecho disfrutar de una historia compleja y que perdura más allá de simplemente finalizar el juego, ya que te hace reflexionar sobre lo jugado y deja incógnitas en el aire para seguir buscando esas respuestas a la espera de los DLC's. En definitiva, Shinji Mikami ha creado un juego excelente que, a pesar de tener sus fallos, hace gala de unas virtudes que sin duda les hacen sombra.

Déjame darte un consejo. Juega a The Evil Within. No te arrepentirás.

viernes, 10 de octubre de 2014

Assassin's Creed III, la oveja negra de la saga.



Ahora que finalmente he decidido jugar la saga Assassin’s Creed, y teniendo en cuenta lo abandonado que tengo este blog, he decidido hacer una entrada para hablar sobre la polémica tercera entrega, considerada por los fans como la peor con diferencia, y valorada en Metacritic por los usuarios con una nota pésima.


Antes de jugar a AC III, ya había oído críticas bastante malas de boca de amigos míos que lo habían jugado, y por varios foros de internet me encontré con más de lo mismo. “¿Qué es lo que pasa con este juego?” me preguntaba, “¿es de verdad tan malo?”. Pues bueno, ahora que lo estoy jugando y que he avanzado lo suficiente como para hacer una valoración con argumentos sólidos, voy a hacer una lista de las cinco razones por las cuales creo que Assassin’s Creed III es un juego tremendamente infravalorado dentro de la saga.




1- LA HISTORIA

Uno de los puntos que más duramente ha sido criticado por la gente ha sido la trama principal, considerada poco interesante e incluso mala por muchas personas. No estoy de acuerdo con eso.
La historia de AC III me parece, con diferencia, la más interesante en lo que llevo de saga y eso que todavía no he terminado el juego (sin contar AC IV, el cual aun tengo pendiente). 
Creo que la narración en esta entrega está bastante más cuidada que en las anteriores, hay más videos, más conversaciones (e incluso conversaciones opcionales, cosa que me ha gustado bastante), lo que ayuda a profundizar en la historia. El hecho de que empecemos jugando con Haytham, el padre de Connor, y que posteriormente manejemos a Connor desde su infancia hasta que es adulto dota a la trama de mayor profundidad y hace que nos sintamos más inmersos en ella. Además, también goza de unos personajes muy interesantes, y este es el segundo punto que quiero tratar.




2- LOS PERSONAJES


Mucho se ha hablado también sobre los personajes, diciéndose que no son interesantes y sobretodo afirmando que Connor es un protagonista vacío sin carisma alguno. Este es otro punto en el que no estoy de acuerdo en absoluto. 
En general, los personajes hasta ahora me han parecido interesantes (unos más que otros, claro está) pero lo que es seguro es que cuenta con algunos muy carismáticos como Charles Lee y sobretodo Haytham, uno de los mejores de toda la saga. Sobre Connor no puedo decir que sea uno de los mejores protagonistas que he visto en un videojuego, pero desde luego tampoco puedo decir que sea de los peores. 

Lo que no entiendo (y aquí estoy seguro de que muchos se me tirarán a la yugular) es por qué hay tanto “hater” de Connor y tanto “fanboy” de Ezio. Es cierto que Ezio tiene su encanto, pero no me parece ni de lejos ese personaje perfecto que todo seguidor de la saga parece adorar como si fuera algún tipo de Dios. Seamos sinceros; Ezio es un personaje estereotipado a más no poder. Es cierto que es un personaje con carisma, pero no me parece un personaje tan bueno como lo pintan muchos, y además no creo que su personalidad esté tan bien desarrollada teniendo en cuenta que se le dedicaron nada menos que tres juegos de la saga. 


AC III tiene un desarrollo de personajes mucho más trabajado bajo mi punto de vista. Como comentaba en el punto anterior, el hecho de que manejemos a Haytham durante una parte del juego y posteriormente a Connor desde pequeño hasta que es adulto dota al juego de una profundización en los personajes mucho mayor y ayuda a que empatizemos y conectemos con ellos. 
En AC II, conocemos a la familia de Ezio a través de misiones de tres minutos en las que no nos da tiempo a saber prácticamente nada de dichos personajes, y poco después nos encontramos con la famosa escena de la ejecución de la familia. Está claro que es una escena dramática, pero ¿cómo voy a sentir lástima por unos personajes que realmente no conozco, con los cuales no he llegado a empatizar ni a cogerles cariño? Ese es el problema que veo en el desarrollo de la trama y personajes de los AC anteriores y que en AC III creo que han mejorado con creces.




3- LAS CIUDADES

He leído también en varios foros que a muchas personas no les gustan las ciudades del juego, que son aburridas y que hay zonas con poco que hacer. 
No ceo que las ciudades del juego sean peores que en entregas anteriores. Tampoco creo que sean mejores. Simplemente son distintas, y eso es algo lógico teniendo en cuenta que los AC están ambientados en diferentes épocas y eso hay que adaptarlo a la hora de diseñar las ciudades, pero vamos, que en AC III nos encontraremos lo mismo que hemos visto en entregas anteriores: edificios, atalayas, saltos de fe, misiones secundarias, guardias patrullando, etc (ah, y me parece estupendo que hayan vuelto a incorporar la posibilidad de poder desplazarnos a caballo por la ciudad igual que en Brotherhood).


La zona de la frontera sí que es cierto que está más vacía, pero es completamente lógico teniendo en cuenta que es una zona montañosa alejada de la ciudad. Aun así, cuenta con atalayas, cofres, baratijas, misiones secundarias y toda la parte de caza que comentaré más adelante y me parece una novedad bastante interesante.





4- EL GAMEPLAY Y SUS NOVEDADES


En este aspecto no suele haber tanta queja, aunque parece ser que tampoco terminó de convencer del todo a la gente.
Todos sabemos (aunque haya gente que no quiera admitirlo) que Assassin’s Creed es una saga muy explotada, teniendo en cuenta que van a un juego de la saga por año prácticamente. El primer AC tenía unas mecánicas muy repetitivas, y a pesar de que de la primera entrega a la segunda se mejoraron muchas cosas, los dos juegos posteriores (Brotherhood y Revelations) no aportaron prácticamente ninguna novedad respecto a la segunda entrega (e incluso en ocasiones parecían más expansiones que juegos en sí). La saga necesitaba un lavado de cara, y AC III se lo dio.

A grandes rasgos, la jugabilidad del título sigue en la misma línea, pero se nota el “cambio de look”. Ya no solo la mejora gráfica general es muy notoria, sino que se utilizan animaciones totalmente nuevas (y no recicladas, como en la trilogía de Ezio) y mucho más fluidas, y el sistema de combate, aun siendo muy similar a las entregas anteriores, funciona mejor y es más espectacular. Poder movernos por las ramas de los árboles no es una novedad muy innovadora, pero también es un buen añadido.
Todas estas cosas son mejoras no demasiado importantes, pero hay dos novedades realmente interesantes. 

La primera de ellas es la caza. Ir buscando pistas, poniendo trampas, escalando a los árboles  para tender emboscadas o directamente armarnos con nuestro arco y nuestra hacha para dar caza a los diferentes animales que habitan por la frontera es bastante entretenido, así como las QTE’s que se nos presentan cuando nos ataca algún animal agresivo.


La segunda novedad y la más interesante de lejos, son las misiones navales. Poder manejar nuestro propio barco, equiparlo con mejoras y salir al mar para acabar con navíos enemigos mientras escoltamos un buque o perseguimos a nuestros enemigos en mitad de una tormenta evitando olas traicioneras no tiene precio. Son misiones totalmente opcionales pero que personalmente me parecen muy divertidas. Sin duda el pasatiempo más interesante cuando queremos desviarnos un rato de la trama principal.




5- LA BANDA SONORA

Si bien esto es algo que en general sí que ha sido criticado positivamente, quería mencionarlo porque me parece un punto al que se le suele restar importancia en muchos videojuegos.La banda sonora de las entregas anteriores estaba compuesta por  Jesper Kyd (y en Revelations trabajó junto a Lorne Balfe), y aunque me gustó el trabajo que hizo, no considero que fuera tampoco demasiado destacable.

En AC III, la banda sonora está compuesta totalmente por Lorne Balfe, y la verdad es que opino que fue una genial decisión. Los temas que suenan en AC III me parecen mucho mejores que los que compuso Jesper Kyd, y dotan al juego de esa “epicidad” que tan bien complementa a la acción en el juego. 
Mención especial a temas como el “Main Theme”, “Trouble in Town”, “Fight Club” o “Beer and Friends”.




Y hasta aquí llega esta entrada. Sé que seguramente muchos no estarán de acuerdo con lo comentado aquí, pero viendo la cantidad de críticas negativas que ha recibido el juego desde su salida, quería hacer una valoración de por qué estoy en desacuerdo con muchas de las cosas que se han dicho sobre el juego.

Eso no quiere decir que AC III sea el mejor de la saga o un juego perfecto, está claro que tiene sus fallos (bugs por un tubo, por ejemplo xD), pero creo que ha sido criticado muy injustamente en general.


Un saludo!

miércoles, 18 de julio de 2012

Baten Kaitos




Después de bastante tiempo desde que cree este blog, me he decidido al fin a hacer mi primer "análisis". Primero de todo decir que lo que escriba aquí va a contener muchas opiniones propias y sobretodo muchas sensaciones personales que el juego me ha transmitido, por lo que no voy a ser totalmente objetivo.

Otra cosa importante es que voy a intentar dar prioridad a elementos que me parecen más importantes que otros, sobretodo en un RPG, como puede ser la historia o los personajes por encima de los gráficos.


Gráficos

Como decía, el apartado gráfico en un RPG es algo que considero que no hay que valorar igual que los demás elementos. Dicho esto, me centraré más en lo que es el diseño artístico que no en la calidad gráfica, ya que considero que es más relevante, y es que Baten Kaitos no deja indiferente en este aspecto. Es fácil darse cuenta inmediatamente observando los increíbles escenarios que vamos visitando a lo largo del juego, sin duda lo mejor de este apartado. Todo el universo de Baten Kaitos está rodeado de fantasía, color y detalle.


El castillo de Elnath es uno de los lugares más bellos que visitaremos 
en el juego

La cámara del juego es fija y siempre nos da un ángulo idóneo para poder disfrutar de la belleza de los escenarios por los que vamos pasando. El color juega un papel muy importante, y es que tanto el diseño de escenarios como de personajes es muy colorido y vivo. Si a esto le sumamos la increíble banda sonora (de la que hablaré más adelante), obtendremos una sensación casi onírica al pasearnos por las ciudades y paisajes que nos ofrece Baten Kaitos.

La entrada al reino de Wazn es digna de los mejores cuentos de
hadas; caminamos por un haz de luz hasta llegar a un impresionante
castillo helado.


En lo que a diseño de personajes se refiere, nos encontramos con un habitual estilo manga, como en la gran mayoría de RPG's japoneses. Como decía antes, el color juega un papel fundamental también en los personajes, y algunos tienen diseños bastante bizarros, sin ir más lejos el propio protagonista.

¿¡Dónde se ha visto un protagonista con sandalias!?

En combate los gráficos son bastante más elaborados, ofreciendo más detalles en los personajes y con un buen diseño de enemigos. Mención especial a los ataques especiales o "finishers", muy espectaculares y que además son la clave para vencer a los jefes más poderosos.


¡Cómo odio a esos malditos bichos!


Sonido


Si hay algo que roza la perfección en Baten Kaitos, es sin duda el apartado sonoro. Es cierto que el doblaje del juego no es especialmente bueno, de hecho algunas voces son pésimas, pero la banda sonora es otra historia. Motoi Sakuraba, compositor de otras obras maestras como Golden Sun, Eternal Sonata o la saga Tales of, nos vuelve a deleitar con unas melodías impresionantes. Sinceramente creo que tanto la BSO de Baten Kaitos como la de Baten Kaitos Origins son de las mejores que ha compuesto.

Todas las melodías se ajustan perfectamente a los lugares donde suenan, ya sea una ciudad, un castillo, una cueva o una biblioteca encantada. La mayoría de melodías que escuchamos en las ciudades o poblados del juego son muy tranquilas y transmiten una sensación de paz muy sobrecogedora, incluso en algunas zonas con enemigos, lo que da una extraña sensación de melancolía. La verdad es que es difícil expresar lo que transmite la banda sonora de Baten Kaitos, pero sin duda es una sensación muy agradable y placentera.

A la hora de combatir, los temas que escucharemos son mucho más épicos y contundentes, haciendo uso en muchas ocasiones de la guitarra, mención especial al regular battle theme, The True Mirror, donde el violín tiene el protagonismo absoluto. Aquí os dejo tres de los mejores temas del juego (clic para acceder al enlace).

The True Mirror
Violent Storm
Soul Poetry


Gameplay


Como la mayoría de RPG's japoneses, Baten Kaitos es un juego donde tomamos el control del protagonista para movernos por los diversos escenarios enfrentándonos a enemigos y visitando diversas ciudades. A pesar de ser un juego bastante lineal, los diferentes entornos que visitamos siempre tienen varias desviaciones que nos llevan a cofres con objetos de interés o a descubrir algún que otro secreto, por lo que tiene cierto componente de exploración. Como viene siendo habitual en el género, en las ciudades  podremos conversar con NPC's, comprar y descansar. Baten Kaitos no dispone de un mapamundi al estilo Final Fantasy, sino que tiene diversos mapas por los que nos movemos de una zona a otra sin combates aleatorios de por medio, por lo que no tiene exploración libre pero si podemos elegir nuestro destino de entre los lugares disponibles, pudiendo volver a zonas ya visitadas anteriormente.

Uno de los mapas que visitaremos a lo largo del juego

Pero donde Baten Kaitos se sale de lo habitual e innova es sin duda en su sistema de combate. Estos son aleatorios y se desarrollan por turnos, con la peculiaridad de que utilizamos cartas a la hora de combatir. Sí, ya se que así de pronto la idea de utilizar cartas para combatir puede parecer bastante extraño y descabellado, incluso "demasiado japonés" para algunos, pero os aseguro que no es tan complicado ni bizarro como parece.

Las cartas que utilizamos en combate se denominan Magnus, y a parte de usarlas para el combate, juegan un papel argumental importante. Desde el menú, fuera de los combates, podemos crear nuestros propios mazos con un número máximo de cartas (que va aumentado a medida que conseguimos ciertos objetos para cada uno de nuestros personajes) y personalizarlos a nuestro gusto. Cada personaje tiene sus propias cartas de ataque y algunas propias de defensa, aunque muchas de éstas son comunes para todos los personajes y cualquiera las puede usar, así como las de curación y algun tipo más. Cada carta tiene una serie de números (al principio las cartas tienen solo un único número, pero a medida que avanzamos en el juego vamos encontrando cartas que tienen muchos más) y esto es de vital importancia a la hora de usarlas.

Aquí podemos ver los diferentes tipos de cartas con sus respectivos
números

Al empezar el combate, el juego se encarga de barajar aleatoriamente el mazo de cada personaje y nos reparte cartas hasta el máximo que podemos usar (que también va aumentando a medida que avanzamos en el juego). Cuando llega nuestro turno, debemos usar nuestras cartas de ataque para causar daño al enemigo, pero no sirve con usarlas a lo loco, y ahí es donde cobran importancia los números de las cartas. Para explicarlo de una manera sencilla, podríamos decir que se usan reglas similares al póker. Si usamos tres cartas con los números 1, 2 y 3 en orden, conseguiremos una escalera, por lo tanto nuestro ataque causará más daño que si utilizamos tres cartas con los números 3, 5 y 1 por ejemplo. También podemos usar parejas o tríos, y a medida que va aumentando nuestro número máximo de cartas a usar en un mismo turno, más combos podemos hacer, aunque también hay que tener en cuenta que, aunque en los primeros compases del juego disponemos de todo el tiempo que queramos para pensarnos la jugada, a media que aumentamos nuestro número de cartas a usar tendremos un contador de tiempo a la hora de realizar nuestra acción, por lo que deberemos pensar con rapidez. Cada vez que nos llega el turno, el juego se encarga de repartirnos más cartas hasta agotar nuestra baraja, que se vuelve a barajar y se reparte de nuevo (gastando un turno del personaje para hacerlo, algo que hay que tener en cuenta ya que no podremos actuar).

Cuando le llega el turno al enemigo, debemos usar nuestras cartas de defensa para intentar disminuir en la mayor medida el daño que recibimos, y aquí los números y los combos también cuentan. Además de todo esto, contamos con cartas "finishers" que consisten en ataques especiales que causan un mayor daño y que son propias de cada personaje. Las cartas además tiene tipos elementales y efectos, por lo que habrá que fijarse en qué tipo de elemento es más eficaz contra cada enemigo para poder causar un mayor daño, así como aprovechar los efectos de algunas cartas, tales como causar envenenamiento al enemigo o defendernos nosotros mismo contra el estado parálisis. Las cartas de objetos sirven para restablecer nuestro HP, curar estados alterados y revivir a los compañeros caídos.

Ya se que parece que está bailando, pero en realidad está cargando
un ataque especial. No, en serio. De verdad.


Fuera de los combates podemos utilizar algunas cartas para recuperar salud y curar estados alterados, que son exclusivas para cuando no estamos combatiendo.

Al principio puede costar hacerse con la tónica de los combates, pero una vez se le pilla el truco resulta muy divertido y nos hace estar atentos y ser rápidos a la hora de actuar. La dificultad de los combates está muy bien ajustada y va aumentando a medida que avanzamos, llegando a ser bastante exigentes en los últimos compases del juego, pero nada que sea imposible. Eso sí, los bosses son bastante duros en general.

Este sistema de combate sin duda supone un soplo de aire fresco a lo que nos tienen acostumbrados los RPG's convencionales y una vez se le coge el truco es muy divertido y satisfactorio, si bien es cierto que también presenta sus lagunas, y es que a pesar de que las cartas que nos toquen en combate se basan en estadística y en lo equilibrado que nos hagamos el mazo, puede darse el caso de que tengamos la mala fortuna de que no nos aparezcan las cartas que necesitamos y eso puede llegar a frustrar en alguna ocasión, sobretodo en los combates más duros. También es cierto que algunos combates (sobretodo algunos aleatorios) se nos pueden llegar a alargar demasiado y a hacerse pesados, sumándole además que no podemos huir de ellos de manera convencional y debemos usar una carta para ello, con lo cual nos toca llevar alguna en nuestro mazo si queremos tener la posibilidad de huir, contando que debemos tener la suerte de que nos aparezca cuando la necesitemos. En definitiva, no es un sistema de combate hecho para todos, pero aquellos que busquen algo diferente y sepan perdonar sus defectos encontrarán algo original, fresco, divertido y exigente.

Esta es la cara que se te queda cuando no te sale ni una sola carta
buena.

Como dato curioso, algunas cartas cambian con el tiempo de manera natural, por ejemplo, una carta de leche que se usa para recuperar HP puede convertirse en queso, recuperando así más salud, o bien puede darse el caso contrario, y unos plátanos pueden pudrirse y dejar de ser útiles. También es bastante original el modo de ganar dinero, y es que para ello deberemos usar unas cartas de cámaras fotográficas para sacarles fotografías a los enemigos, que luego, una vez reveladas con el tiempo, podemos vender en las tiendas para conseguir dinero (cuanto más poderoso sea el enemigo en cuestión, más nos pagarán) y así poder comprar mejores cartas para ir ampliando nuestra baraja.

A la hora de equipar a nuestros personaje, el juego no nos da demasiadas opciones. No podemos equiparnos ningún tipo de arma puesto que usamos nuestros Magnus para atacar, pero sí que podemos equiparnos con accesorios que mejoraran nuestra defensa y resistencia a los diversos estados alterados del juego, lo cual es importante a la hora de enfrentarnos a los bosses.

Nuestros personajes suben de nivel ganando experiencia tras los combates, pero no de manera automática, sino acumulándolos para luego usarlos y poder subir (realmente un tanto absurdo). Para ellos deberemos ir a cualquier punto de guardado y elegir la opción de viajar al santuario, donde podremos hablar con el NPC que nos permitirá gastar los puntos de experiencia, así como subir de clase usando los objetos necesarios, lo que nos aumenta nuestro número máximo de cartas a usar en combate y el de la baraja.

La duración del juego ronda las 35-40 horas para la trama principal, y se puede alargar a más de 50 si decidimos completar todas las búsquedas opcionales (conseguir la mejor carta y accesorio de cada personaje, el árbol genealógico y encontrar todas las constelaciones).

Menú del juego donde podemos gestionar nuestros accesorios,
barajas, formación, opciones y demás


Argumento

La historia de Baten Kaitos se sitúa en un mundo donde la gente vive en islas flotantes en mitad del cielo, ya que la tierra ha sido destruida años atrás por un poderoso Dios. El protagonista de la aventura es Kalas, un joven que es encontrado inconsciente en un bosque y es llevado a la ciudad más cercana por una chica, Xhela, la cual planea detener los malvados planes del imperio y a la que no tardamos mucho en unirnos.

Así empieza nuestra aventura, que a partir de de ese momento se irá complicando más y más y nos llevará a conocer a un total de 6 personajes; Kalas, el protagonista de la historia, Xhela, una chica que se opone al imperio, Gibari, un humilde pescador, Lyude, un renegado del imperio, Sabina, una misteriosa mujer y Mizuti, habitante de un pueblo de chamanes, cada cual con su historia personal y sus habilidades. También cabe mencionar que Kalas viaja acompañado de un guardián protector en forma de pequeña hada, al que podemos poner el nombre que queramos y al que, a pesar de no hablar, Kalas le hará preguntas a las que nosotros podremos contestar con varias opciones. Esto no afectará a la trama principal, pero dependiendo de lo bien que nos llevemos con nuestro espíritu protector, algunas veces en combate aparecerán cartas especiales muy poderosas de manera aleatoria.

Gibari, uno de los protagonistas del juego. No, no es el hermano
de Wakka.

No quiero dar detalles sobre cosas específicas del argumento para no hacer ningún tipo de spoiler a nadie que no lo haya jugado, pero sí que me gustaría destacar algunos aspectos del argumento y los personajes en general que me parecen interesantes.

Lo primero es que todos los personajes del juego desprenden carisma y llegas a empatizar con ellos, la personalidad de todos y cada uno de los personajes está muy bien trabajada, sientes que se crean lazos entre ellos y es fácil sentirte identificado con alguno. Además, todos y cada uno de los integrantes del grupo tienen un motivo de peso para embarcarse en la aventura y tiene sus momentos de protagonismo, por lo cual no tenemos personajes que se unen por que sí a nuestro grupo, cosa que pasa en varios RPG's. Por otro lado, los villanos también cumplen bien su papel, aunque en este caso no veo ninguno que destaque demasiado.

Este personaje tan rocambolesco es Mizuti, y seguro que os arrancará
unas cuantas carcajadas con sus comentarios

La historia consta de bastantes giros argumentales, algunos de ellos muy impactantes y que seguro nadie se podría imaginar, lo que mantiene un interés constante en el desarrollo del argumento. No se puede negar que a grandes rasgos, tanto personajes como historia beben de los típicos clichés de los cuales es prácticamente imposible escapar, pero también es cierto que hay bastantes situaciones atípicas que pocas veces hemos visto en otros RPG's y sin duda te dejan asombrado.

Y por último me gustaría destacar (siguiendo con el tema de las situaciones atípicas) el papel del protagonista del juego; Kalas. Soy una persona a la que le cuesta mucho encontrar un protagonista que realmente le guste, ya que éstos siempre suelen ser los más estereotipados, algo que odio. Posiblemente Kalas sea el mejor (o al menos de los mejores) protagonistas que he visto en un videojuego. Como ya dije antes, no quiero destripar nada del argumento ni de los personajes, solo diré que su personalidad de antihéroe me llamó mucho la atención desde el principio, y tiene varias situaciones, en especial una en concreto sobre la mitad del juego, que me dejó realmente atónito y me hizo quitarme el sombrero.


CONCLUSIONES

Baten Kaitos es uno de los mejores JRPG's que he jugado en mi vida. No es perfecto (ningún juego lo es), pero tiene esa esencia, esa magia, ese algo que hace que cada minuto pasado junto a los personajes y todo lo vivido a través del juego te transmita una de las mejores sensaciones posibles en un videojuego. Posee todo aquello que los amantes del rol tradicional sabemos apreciar (y que dicho sea de paso, se está perdiendo poco a poco) e innova en cuanto a algunos aspectos argumentales y de personajes y en su sistema de combate. Como ya dije antes, es posible que su peculiar uso de las cartas no guste a todo el mundo, pero sin duda es original como él solo, algo que muchos sabrán valorar positivamente. El resto lo bordan una historia y personajes increíbles y una banda sonora para quitarse el sombrero.